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https://w.atwiki.jp/guntrpg/pages/12.html
テンプレート 名前: 性別: 種族: 装備: 職業 スキル: 突然変異: 職業 持ち物 見た目や設定、備考など: ※60ポイントを自由に割り振り。下限は3で上限は18。 または、3d6を振って決めてもよい 生命力 筋肉 俊敏 知性 魅力 精神 重量0/0 種族 このTRPGでは種族による差別は無いので人間でも犬でも神でも悪魔でも自分の好きなものを選んでよい。 装備 装備しているもの。 職業 戦闘において得意な分野が決まる。戦闘以外では変わりはない。 職業一覧 スキル 職業スキルや一般スキルなど。 そのキャラクターが持つ技能。 初期のキャラはスキルを5つ持つ。 スキル一覧 突然変異 そのキャラクターが持つ特殊な体質や性質 初期のキャラは突然変異を2つ持つ 突然変異一覧 それぞれのステータスについて 生命力 いわゆるヒットポイント。銃弾を受けたり、様々な要因で減り、0になると気絶する。 筋肉 多ければ多いほどたくさんの銃が持てる。また近接攻撃に影響を及ぼす。 敏捷 反応速度や運動速度など。もしかしたら銃弾も回避できるかもしれない。 知性 賢さ。獣は低く、人間は高いが、低くても銃は撃てる。 魅力: 黄金銃や銃弾のネックレスを身に着けると上がる。 精神力 霊体の銃弾や、魔法の銃弾など、実体のない銃弾から身を守ることができる。 重量 筋肉×10が上限。上限以上の荷物は持てない。
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ステータスなど 入れるもの 力 身の守り 魔力 精神 素早さ 運 装備 右手武器 盾 頭 体 足 腕 アクセサリ 計算するステータス(具体的には調整段階で) 攻撃力 = 力 + 装備修正 / 2 防御力 = 身の守り + 装備修正 /2 魔法攻撃力 = 魔力 + 装備修正 / 2 魔法防御 = 精神 * 装備修正 /2 毒、麻痺かかりやすさ = (身の守り + 装備修正) * 補正 睡眠、沈黙かかりやすさ =(精神 + 装備修正) * 補正 行動順 = 素早さ + 装備修正 *補正 ダメージ計算等 ( 攻撃者の攻撃力 - 被攻撃の防御力 )*補正 など未定。
https://w.atwiki.jp/memoro/pages/27.html
基本STR AGI VIT INT DEX LUK 物理ダメージ関連 MATK 魔法攻撃力 回避 DEF防御 基本 STR 1毎に ATK+1 所持限界量+30(Str補正抜き) 10毎に ATKボーナス+(Str÷10)² (。´-ω-)。o○( Str130以上であれば、The sign2個付けの効果はムダになる計算。 AGI 1毎に FLEE+1 (FLEEはBaseLv1に対しても+1される) ASPDの上昇 式:Aspd=200-(250-Agi-Dex÷4)÷250 ×(200-基本Aspd)× (100-ディレイ減少)/100 (。´-ω-)。o○( AGI型でなくとも、ASPDがアップするメリットは大きい。 避けるためなら80↑はほしい VIT 1毎に 減算防御上昇 最小値=VIT*0.5+VIT*0.3(それぞれ少数点切捨て 最大値=[Vit*0.5] + [Vit^2/150] -1 (Vit49以上で適用) (VIT38だと最小19+11.7=30、最大19+2.4-1で20なので減算DEF30固定 VIT100だと最小50+30=80、最大50+66.6-1=115で減算DEF80~115 表示上ではVIT100で裸だとDEF0+100になります 2毎に 減算魔法防御+1 5毎に HP回復力+1 最大HPに関係 (VIT%上昇) 回復アイテム回復量に関係 (VIT*2%上昇) 状態異常耐性 (スタン、毒、呪いの持続時間 睡眠の耐性) (。´-ω-)。o○( 80でほぼスタン無効、100で毒がほぼ無効 VIT型なら60~80程度有ればいいのでは AGI型でも20~30くらい振っておくと安定性が向上 INT 1毎に MATK+1 減算魔法防御+1 6毎に SP回復力+1 式:SP回復力=1+[Int÷6]+[MSP÷100] INT120以上で 式:SP回復力=1+[Int÷6]+[MSP÷100]+4 + [(INT-120)/2] (INT126SP1050なら1+21+10+4+3=39~ 7毎に 最低MATKボーナス 5毎に 最大MATKボーナス 最大SPに関係 (INT%上昇) SP回復アイテム回復量に関係 (INT*2%上昇) ヒール回復量に関係 状態異常耐性(睡眠、暗闇の確率と持続時間) (。´-ω-)。o○( 基本は6の倍数止め。ブレスを貰う頻度が高いならさらに+2(ブレス10で回復量が+2される為) DEX 1毎に 命中力+1 AGI 1/4相当のASPD上昇 最低ダメージ上昇 式:加算最小攻撃力=Dex×武器Lv補正 キャスティングタイム短縮 式:基本キャスティングタイム×(1-Dex÷150) 5毎に ATK+1 (。´-ω-)。o○( まず最初に上げるべきステ 当てたい敵によって調整するのが良い DEX150で無詠唱になる LUK 1毎に クリティカル率+0.3% 完全回避率+0.1%~ 5毎に ATK+1 状態異常耐性(呪い耐性、毒やスタンの時間にも微妙に影響) 状態異常減算耐性 LUK/10の耐性、LUK50でLv差なしなら4種モルボル武器に完全耐性 (。´-ω-)。o○( 完全回避をあげ、TUの成功率を上げる 他のステよりメリットがうまれにくい ▲page top 物理ダメージ関連 スキル修正 (バッシュ等の%倍率)、除算DEF、減算DEF、ダメージupC、属性修正、の影響を受ける値。 ステによるATK(アンドレ等のATKはここに加算) 式:Str+(Str÷10)²+Dex÷5+Luk÷5 サイズ修正を受けた武器ATK(DEXによりバラツキが発生する) 過剰精錬ATKボーナス(バラツキがあり精錬値を上げても最低値の底上げはない)↑3つを足した値を基礎ATKと呼ぶ 武器ATKに寄るバラツキはDEXを上げれば最大値に収束する。(最低ダメは武器LvとDEXで決まりDEXと共に上昇、ただし武器ATKは越えない) イムポティシオマヌスは武器ATK加算でサイズ修正を受ける (IMは最低武器ATKと最大武器ATKどちらにも加算される) ダメージupC、属性修正、のみ影響を受ける値 精錬ボーナス 修練値すなわち、剣修練10の剣士が+5Lv3武器で属性相性200%の敵を攻撃すると 130の最低ダメージが保障される。(ただし、減算DEF修正により上の基礎ATKがマイナスになっている分は引かれて修正を受ける) 属性修正 1しかダメージの入らない敵に対して、属性相性が100%未満だと小数点以下切り捨てなので赤missになる。 STR1でDEXも低いと凍った敵にMBしても割れない場合がある。 プリが氷割り時にMBでMissが出る場合は、武器ATKの高いものを使えばよい。 ▲page top MATK 魔法攻撃力 (最小MATK) = INT + (floor(INT/7, 1))^2 (最大MATK) = INT + (floor(INT/5, 1))^2 ▲page top 回避 上限は95%回避、下限は5%回避(対人では必中にならない 判定順序完全回避>セイフティウォール>通常回避>オートガード>キリエ>被弾 囲まれ低下 付いたMOB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12以上 減少率 ― ― 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% FLEE200で3体に囲まれると10%減少でFLEE180に、6体で40%減少のFlee120になる。 ▲page top DEF防御 囲まれ低下 付いたMOB 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 防御力減少率 ― ― 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 実DEF60+80~115で敵4体に囲まれると10%減少でDEF54+72~103になる。 PCはブロボックで減算DEFしか下がらない(オートバーサクで減算DEF60%低下 ▲page top
https://w.atwiki.jp/newdragonbrave/pages/102.html
図鑑、所持ゼニ、溜まった経験値、金のカギ所持数、戦績、コンプカケラ、最大配備数、最大攻撃力、最大防御力、探検勲章 の事だと思えばおk((
https://w.atwiki.jp/zonbi/pages/17.html
ステータス対応表 メンタル 知力 バリケードの回復数値は知力依存です 6……世界トップレベル。その気になって研究すればノーベル賞も取れる。 5……学園トップレベル。頑張れば十分東大も受かるぞ。 4……クラストップレベル。学年10位前後をマーク。 3……ごくふつうレベル。クラス平均点のあたりを無難に取る。 2……おばかさんレベル。クラスでも勉強ができない部類の子。赤点スレスレ。 1……本格的なバカレベル。「I am a pen」とか本気で言う。毎回赤点。 0……白痴レベル。限りなく植物に近い。 根性 イベントに設定された恐怖レベルより高い根性があれば精神は減りません 逆に恐怖レベルより根性が低ければ精神が1減ります 6……不屈の闘志 「食い縛り」体力0でも1日は死なない 5……超強気 瀕死でも動ける 並大抵の事では動揺しない 4……ポジティブ 怖さとかあまり気にしない 3……ごくふつうレベル。 普通に怖い目にあうと怖がります 2……怖がり 普通よりちょっと怖がりレベル 1……チキン 小心者で普段からおどおどして生きている 0……恐怖症 病的な恐怖症 あらゆることに驚き恐怖する 運 6……ラッキーマン 全てのダイスに-10のボーナス 5……鷲巣様レベル 運だけで麻雀に勝てる すべてのダイスに-5のボーナス 4……ついてる 今日の血液型占いは○ すべてのダイスに-1のボーナス 3……ごくふつうレベル。特に運が悪くは無いがよくも無い 2……ついてない 今日の星座占いは× すべてのダイスに+10 1……ダメダメ 意味も無バナナの皮で滑ったりする すべてのダイスに+40 0……暗黒の星 総ては運命と諦めるしかない すべてのダイスに+60 OSR 友人の獲得はOSR依存です また告白にも有効です 6……ヒーロー&ヒロイン 圧倒的な存在感でモテ王 活躍する場所を選ばない 5……学園トップレベル。準主人公 誰にでも好かれる 4……クラストップレベル。名脇役 死ぬ時もカッコよく死ねる 3……ごくふつうレベル。一般人 身の丈以上に頑張ると死亡フラグ 2……小者 あまり人に好かれない 卑怯が似合う 良い人ぶると死亡フラグ 1……雑魚 ぐへへ ひゃっはー とか言わないとダメ しかも誰にも信用されない 0……IZK 世界から認識されないし世界に干渉出来ないほど存在感が薄い FS(フリースキル) 特技です 名称は自由ロールの際FSに関係する行動をとる場合有利に働きます 常識的な範囲の物に限定されますが6になれば人知を超えた魔人の領域になります ただし知力や体力にあまりにも合わない特技は有効に働かない場合もあります 6……魔人の領域 その分野で成し遂げられない事は無い(多分) 5……世界トップレベル この分野で負ける事はまず無い ただし人類として 4……日本トップレベル 誰もが認める実力 ただし世界の壁は厚い 3……プロレベル この特技で生活できる 2……クラストップレベル クラスで自慢できる 高校生としてなら十分 1……趣味 趣味として始めたばかり 一通りこなせるがあくまで趣味レベル 0……決定的に才能がない むしろ才能がない 必ず失敗する ボディ バリケード ゾンビの攻撃を防ぐ壁 体力 生命力&運動神経 0になると死亡してゲームオーバー 20……圧倒的な運動神経をもつ最強の魔人 11~……魔人の領域 10……トップアスリート 格闘技の心得がなくても素手でゾンビくらいなら殺せる 5……一般的な高校生レベル 金属バットとかあれば闘える 1……瀕死 動けないレベル 0……死亡 君もゾンビの仲間入り 中二力 妄想を具現化する魔人の力の源 1につき発動率+5% ウイルス耐性 ゾンビの攻撃やイベントで減っていきます 0になるとゾンビと化しゲームオーバー 1~……正常 0……ゾンビ 精神 2を切ると正気を失いだす 恐怖と精神参照 3~……正常 2……おかしい 1……ヤバイ 0……狂人 友人 盾にしたり囮にしたり使い方は色々です 恋人 いると幸せな気分になります また自分に対する死亡級の攻撃を代わりに受けてくれます ※メンタルステータス レベル1から0への移行は、それ相応のアクションが伴わねば行われません。たとえばOSRレベル1の男の子の顔面をバットで殴っても、顔がクトゥルフレベルにならないのでレベル0にはなりません。レベル0にするためには、顔面がクトゥルフレベルに変形する程の影響を与える必要があります。ただし、特殊能力で「OSRを1下げる」等の場合は例外です。
https://w.atwiki.jp/lovexloop/pages/33.html
スキル&ステータス スキル一覧 回復系 スキル名 効果 回復薬 特製の回復薬を使い、HPが少量回復する すごい回復薬 特製の回復薬を散布し、全員のHPを少量回復する 解毒剤 ターゲット単体の毒を回復させる すごい解毒剤 味方全員の毒を回復させる 手当て 緊急の手当てを行い、戦闘不能になった仲間を回復する 攻撃系 スキル名 効果 強打 単体を攻撃するスキル。力強い一打を加える 流星雨 敵全員を攻撃するスキル。力強い一打を加える 毒針 ターゲット単体に毒攻撃をしかける すごい毒針 敵全体に毒攻撃をしかける 反射 単体を攻撃するスキル。光り輝く太陽の力を借りて攻撃する 超反射 敵全員を攻撃するスキル。光り輝く太陽の力を借りて攻撃する 乱射 単体を攻撃するスキル。鏡のようにすべてをはねかえす 超乱射 敵全員を攻撃するスキル。鏡のようにすべてをはねかえす デコード1 生物の生命活動を停止させるために繰り出す技 デコード2 敵全体の生物活動を停止させるために繰り出す技 騎士の誓い なんかもうとても弱い 最終ステータス ※装備品は初期装備のまま 【ナナミ】 Lv.99 / HP4050 攻撃力:104 / 防御力:103 / 運:899 装備メイン:太陽の紋章 / サブ:太陽の紋章 習得スキル 消費AAG 解毒剤 10 すごい解毒剤 20 回復薬 30 手当て 40 すごい回復薬 50 【かごめ】 Lv.99 / HP6644 攻撃力:801 / 防御力:799 / 運:495 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:太陽の紋章 ※習得スキルなし 【リュカ】 Lv.99 / HP7208 攻撃力:699 / 防御力:596 / 運:598 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 解毒剤 10 強打 20 反射 30 デコード2 40 【ネム】 Lv.99 / HP5613 攻撃力:204 / 防御力:300 / 運:296 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 毒針 10 回復薬 20 手当て 30 デコード1 40 デコード2 50 【アルト】 Lv.99 / HP9025 攻撃力:878 / 防御力:514 / 運:401 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 解毒剤 10 すごい解毒剤 20 強打 30 反射 40 【カイン】 Lv.99 / HP5096 攻撃力:205 / 防御力:203 / 運:215 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 回復薬 10 すごい回復薬 20 超乱射 30 手当て 40 超反射 50 【ノア】 Lv.99 / HP7980 攻撃力:797 / 防御力:806 / 運:506 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 解毒剤 10 すごい毒針 20 乱射 30 反射 40 超反射 50 【エディック】 Lv.99 / HP9025 攻撃力:747 / 防御力:732 / 運:802 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 騎士の誓い 10 回復薬 20 反射 30 手当て 40 超反射 50 【チャイ】 Lv.99 / HP8243 攻撃力:675 / 防御力:675 / 運:403 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG すごい解毒剤 10 強打 20 回復薬 30 流星雨 40 超反射 50 【ディンド】 Lv.99 / HP5212 攻撃力:589 / 防御力:494 / 運:520 装備メイン:鏡の紋章 / サブ:鏡の紋章 習得スキル 消費AAG 強打 10 流星雨 20
https://w.atwiki.jp/chimerafantasia/pages/56.html
ステータスで名前変更 妖怪惑星クラリスにおける主人公のデフォルトネーム。 ストーリーを進める上ではかなり気になる。最初にロード画面で見れる会話ではまだ名前が変更されていないために、必ずこの名前で進行する。 ワールドチャットなどでこのデフォルトネームのままチャットをしている人を、ステータス兄貴と呼んだりするが、デフォルトゆえに該当ユーザーが多く非常に判別しづらいのでハンネの設定を推奨された。 すべてのシナリオに登場しており、キャラ付けはシナリオライターによって変わる。
https://w.atwiki.jp/yumina/pages/41.html
敵ステータス/本編
https://w.atwiki.jp/rainbowstream/pages/64.html
基礎ステータスの出し方 基礎ステータスは基本的にマスクデータであり、黎明期は一部のコピーの基礎ステータスが ゲーム上で見れた時もあったが、今では全てのコピーの基礎ステータスは伏せられている。 しかし、それでもこのwikiのコピーには基礎ステータスの情報が充実している。 実は、簡単にコピーの基礎ステータスを出す方法が存在する。 できることならこれを見て、まだ埋まってない情報を埋めてほしい。 1.ステータス画面を表示する まず、調べたいコピーになっている人を探す。いなかったら自分がなる。 そして画面上部からでもランキング画面からでもなんでもいいが、とにかく対象のステータス画面を出す。 ↓みたいな画面が出ればいい 2.ソースを表示する ステータス画面が出たら右クリックしてIEなら「ソースの表示(V)」、Chromeなら「ページのソースを表示(V)」を選択し、クリック。 なんか文字がごちゃごちゃしたページが出るはずだ。 3.基礎ステータスを調べる ソースの60行目あたりの「HP」とか「魔力」などのステータスを表す文字の右をたどっていくと、「width=124」といった文字がある。 その数値の半分がそのコピーの基礎ステータスだ。 上の画像で言えば、精神力の行には「width=76」と書かれている。76の半分は38なので、メタモルの精神力の基礎ステータスは38だということになる。 ex.計算で求める 以下の方法はジョブレベルが60の時にしか使えない。 まずレベルを20で割り、そこで出てきた数値に2を足す。それで能力値を割ると基礎ステータスが出てくる。 公式に表すとこうなる。小数点は繰り上がりなしで切り捨てられている模様。 能力値/{(Lv/20)+2}=基礎ステータス 上の画像を使い、また精神力を例にすると 4204/{(2173/20)+2} =N 4204/110 =N N=38 (小数点切捨て) となる。 ジョブレベル60でしか使えないのは、恐らくこの「+2」の部分がジョブレベルで変動しているからだと思われる。
https://w.atwiki.jp/lovegamers/pages/1232.html
始めに 確定情報では無いもの[制球が良ければ制御難でも扱いやすいのか?]などが含まれています。参考程度にどうぞ。 オリ変についてはステータスの変動が見られるので様子見とさせていただきます。 見方 制御 難E〜易A 飛翔 大e〜小a この2つのステはAaが理想ですね。(無いんですけど) 制球が良ければ制御しやすくなると仮定すれば制御DやEを取って飛翔aやbのものを代わりに取るなどするのが正解(?) 逆に球質が良ければ逆も然り(?) 基本質コンは同じぐらい上げるものと思っているのでそこら辺はよく分かりませんね... 詰り5〜空振り1 詰り型はチームの守備に左右されそうですね。 空振り型は奪三振のタイトル又はチームの守備がよろしくない場合に相性がいいかも(?) 変化球別ステ一覧 ☑︎逆手横方向 スライダー Be2 Hスライダー Cc3 カットボール Cc5 ☑︎逆手斜方向 カーブ Ad3 スローカーブ Cd2 パワーカーブ Db2 ドロップカーブ Ac4 ナックルカーブ Eb1 スラーブ Bb3 ☑︎下方向 フォーク De1 スプリット Ec1 チェンジアップ Be2 縦スライダー Dd2 パーム Bd4 ナックル Fe00 ☑︎順手斜方向 サークルチェンジ Dc2 シンカー Dc4 Hシンカー Ea5 スクリュー Cd3 ☑︎順手横方向 シュート Cd5 Hシュート Db5 終わりに この度のアプデで変化球のステータスが公開されたことによりさらに投手育成の幅が広がったと皆さんも考えていらっしゃることだと思います。これから少しづつ最適解に向けてBASEBALLLIFE楽しみましょう。 うみくんさんの記事の方が見やすいので貼っておきます https //baseball-life.games/news/6a524d6a4a39464a553446634d34593454342b3852413d3d